lunes, 24 de mayo de 2010

Análisis de Decks - Infernity Deck


Bueno hoy voy a analizar un poco un deck que está pegando fuerte en torneos desde la salida de su gran soporte en The Shining Darkness (Oscuridad Brillante), se trata del deck Infernity (o inférnicos en español).

La estrategia básica del deck es quedarse sin mano para a partir de entonces empezar a realizar sus increibles combos, un deck que sincroniza a una velocidad de vértigo y que es capaz de limpiarnos el campo, mano (de momento eso solo en el OCG xD) y atacarnos directo con un montón de monstruancos.

Aqui voy con una receta que he echo, que conste que aun no entiendo mucho pero tengo entendido que por aqui van los tiros xD.

Monsters 17
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3 Dark Grepher
3 Infernity Archfiend
3 Infernity Necromancer
3 Infernity Beetle
2 Infernity Mirage
1 Dark Armed Dragon
2 Ryko, Lightsworn Hunter
1 Plaguespreader Zombie

Spells 13
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3 Infernity Launcher
2 Book of Moon
1 One for One
1 Reinforcement of the Army
1 Into the Void
1 Allure of Darkness
1 Brain Control
1 Mystical Space Typhoon
1 Giant Trunade
1 Foolish Burial

Traps 10
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2 Infernity Barrier
2 Starlight Road
2 Bottomless Trap Hole
2 Dimensional Prison
1 Mirror Force
1 Torrential Tribute

Empezemos a analizar esta receta:

-Dark Grepher (Grepher oscuro): Lo mas simple, invocamos, tiramos Infernity de la mano, tiramos infernity del deck para llenar el deck lo mas rápido posible, buscable por Reinforcement of the Army (de echo es la unica carta que podemos buscar en este deck con el).

-Infernity Archfiend (Archidemonio Inférnico): Una de las cartas mas caras de esta baraja pero también la clave, es nuestro stratos personalizado, cuando es invocado especialmente buscamos una carta que tenga Infernity en su nombre y la añadimos a la mano, además se puede invocar especialmente si lo robamos mientras no tenemos nada mas en la mano.

-Infernity Necromancer (Nigromante Inférnico): Aquí esta nuestro Monje invocador, solo que del cementerio, cuando se invoca se pone en defensa automáticamente y luego mientras que no tengamos cartas en la mano, una vez por turno invocamos un Infernity de nuestro cementerio, combo facil, invocamos Archidemonio, buscamos Launcher o Mirage y la liamos parda.

-Infernity Beetle (Escarabajo Inférnico): Aquí esta nuestro cantante, un cantante de nivel 2 que podemos mandarlo al cementerio si no tenemos cartas en la mano para invocar otros dos iguales del deck (Me recuerda a la Diva).

-Infernity Mirage (Espejismo Inférnico): Otra carta para liarla parda, la mandamos al cementerio para traer dos Infernicos del cementerio, mas adelante explicaré el combo.

-Dark Armed Dragon (Dragón Armado Oscuro): Este lo tengo bastante dudoso, pero todo el mundo lo incluye, sin embargo me parece que en cierto momento del duelo podría ser potencialmente Dead, una vez tengamos mas de 3 oscuros en el cementerio si se queda en la mano se nos podría atascar... aunque siempre podemos tirarlo para el Grepher, en caso de que nos salga bien y tengamos 3 justos, tenemos un arma de matar igual que en cualquier otro deck en el que lo incluyamos, es mas o menos facil controlar el cementerio con el Launcher o el Mirage.

-Ryko, lightsworn Hunter (Ryko, Cazador Luminoso): Una carta que nos sirve para destruir cartas y tirar de nuestro deck monstruos Infernity para luego ser revividos por Launcher y Mirage para liarla parda.

-Plaguespreader Zombie (Zombi Esparceplaga): Como no, esta carta no podía faltar, la tiramos facilmente gracias a efectos de Ryko, Grepher, etc... y tiene un combo genial con Infernity Archfiend, ponemos al Archfiend de la mano en el top del deck, en el siguiente turno lo robaremos y lo sacaremos especialmente por su efecto (con su consiguiente busqueda).

-Infernity Launcher (Lanzador Inférnico): Empezamos el analisis de las cartas mágicas con esta gran maquina de matar, sin duda la carta Clave de nuestra baraja, carta mágica continua, con ella podemos tirar una vez por turno un Infernity de la mano para así ayudar a dejarla vacía, pero lo mejor, la podemos mandar al cementerio para invocar del cementerio de manera especial a dos Inférnicos.

-Book of Moon (Libro de la Luna): Como siempre, toque Chacón.

-One for One (Uno por uno): Nos ayuda a buscar al Mirage si se escondiese de nosotros.

-Refuerzo: Como he mencionado arriba, para buscar rapidamente a nuestro Grepher.

-Into the Void (Hacia el Vacío): Muy util para descartar nuestra mano completa, si tenemos 3 cartas robamos 1 mas a cambio de en la End phase descartar todo lo que nos quede en la mano, a veces puede ser dead si ya tenemos la mano vacía...

-Allure: Típica Dark Staple

-Brain Control: Robamos al rival, sincronizamos a su monstruo, atacamos con el, etc...

-Giant Trunade (Tornado Gigante): He optado por esta mas que por la Tormenta Fuerte por la sencilla razón de que siempre tendremos algo seteado, para quedarnos sin mano cuanto antes lo mejor es setear todo lo que tengamos.

-Infernity Barrier (Barrera Inférnica): Carta increible para los Inférnicos, su propio Solemn Judgment, negamos de todo.

-Starlight Road (Camino de Luz de Estrellas): Para evitar caer en Heavys, Torrentials cuando estamos finalizando nuestro combo de muerte, etc...

-El resto de las trampas, las típicas.


Estrategia de juego
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Empezamos el duelo, invocamos a Grepher cuanto antes, tiramos del deck Archfiends y Necromancer para luego ser revividos, hay que llenar el cementerio de Inférnicos a la vez que nos quedamos sin mano, es útil setear todas tus trampas acompañadas de un Starlight, una Barrier, o algo para protegerlas.

En cuanto tengamos en el cementerio al Beetle (Recordemos que es facil ya que al invocar uno podemos sacar otros dos mas mandandolo al cementerio), al Necromancer y al Archfiend ya podemos crear facilmente una situación de OTK:
Sacamos Infernity Launcher/Infernity Mirage, mandamos al cementerio y sacamos Beetle y Necromancer, por Necromancer invocamos al Archfiend, por Archfiend buscamos de nuestro deck otro Launcher, sincronizamos 4+3+2=9, en el TCG no nos queda otra mas que Mist Wurm para limpiar el campo de todo lo que nos moleste, en OCG podemos sacar a Trishula para tratar de limpiar también la mano en busca de Gorzs, Tragoedias, Battle Faders y cosas similares que nos puedan joder cuando vayamos a matar.

Gracias al Archfiend hemos robado de nuestro deck otro Launcher que podemos activar inmediatamente para repetir el combo, invocamos beetle y necromancer, por el al archfiend, robamos otro launcher y otro nivel 9, y gracias a que hemos robado otro Launcher repetiremos el combo una vez mas, se podría hacer el combo incluso una vez mas si no hemos invocado normalmente y buscamos a un Infernity Mirage para hacer la misma función que el Launcher.

Por lo tanto acabamos con hasta 4 sincros en el campo, el campo del oponente vacío gracias a Wurms y mano vacía gracias a Trishula, atacamos con todo y le hemos quitado al oponente 7500 (si hemos sacado 3 wurms) de una tajada, si hubieramos podido hacer por cuarta vez el combo habremos acabado con el oponente y si hemos sacado Trishulas en lugar de Wurms habremos acabado también con el duelo, pero claro Trishula de momento solo está disponible en el OCG.

Todo este combo protegido por nuestro Starlight Road, nuestra Infernity Barrier, etc... para evitar todo tipo de mal que nos quiera causar el oponente.

Puntos Fuertes
Sincronía rapidísima, a una velocidad que casi no te das cuenta de que ya tienes 4 sincros frente a ti, grandes posibilidades de OTK en pocos turnos

Puntos débiles
Demasiadas cartas ya existentes para combatirlas, detalladas a continuación

Como derrotar este deck

Practicamente tienen la misma debilidad que tenía en su dia un deck Lightsworns, una Dimensional Fissure, Macro Cosmos y similares dejarán al deck sin nada con lo que combatir ya que su punto fuerte está en la invocación rapidísima del cementerio

Royal Oppresion también acabaría con el combo de un solo golpe, negamos la invocación que viene con el Launcher y hemos acabado con todo su combo.

Consecrated Light, ya que casi todos los monstruos son de Oscuridad, esta carta mataría completamente a este deck, ya que le impediría invocar al Mirage, sacar Necromancer y Archfiend, impidiendole usar casi todas las cartas clave de la baraja.

10 comentarios:

  1. Felicito al que haya sido tan valiente de leerse todo el tochaco XD

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  2. los nuevos zombis como digo yo XD espero no enfrentarme nunca a este mazo jeje me ha gustado bastante, muy bien hecho Chacón perfecta la explicación, a pesar de ser un mazo muy reciente.

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  3. DECK INFERNITY
    POR ACA EN EL NACIONAL NO QUEDO EN NADA ENTONCES DEBERIA BAJAR DE PRECIO TODOS A LIMA

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  4. Asombrosas las jugadas que mencionas pero no siempre saldran, y si, es un deck zombie 2, talves cuando salga completo sea aun mas devastador y ya que yo uso un deck zombie talves tambien use este pero cuando este completo, mientras tanto,no creo y ese "Dark armed dragon", mmmm.... no creo q' valla con este deck.buen post sobre algo aun no tan bueno, finalizo. Exito y adelante.

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  5. A! y si lo lei todo, da un poco de hueva pero como comentar entonces verdad?

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  6. Ja.. muy buen deck Yo uso Deck ojos rojos y drenador de vida pero este es muy bueno... me e enfrentado muchas veses a descks similares pero siempre me cuesta ganar

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  7. mna es un deck bueno pero como msi dark world k lo acelero mucho mejor ya k tengo al cuervo legendario 3 veses y 2 turista del infierno m permite sincronizar mucho mas rapido y teenr mejores combos k los infernitis, ademas t gano como 15 duelos invicto y pierdo tan solo uno ademas vencerme es mmmmmmmmuy dificl y ese deck lo e derrotado varias veses m kedo con mis dark world mil veses XD

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  8. si pues tus dark world me la pelan morro ... :)

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  9. Lo probé, está muy bueno!

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