lunes, 31 de mayo de 2010

Analisis De Carta - Treacherous Gofer


He aquí una carta que me ha sorprendido por dos cosas: La primera es el artwork, que mola mucho, y la segunda es el efecto. Estoy hablando de Treacherous Gopher, una carta que en agosto saldrá en el sobre Duelist Revolution y que bien usada puede darnos una ventaja increíble. Sus datos: (Fiend/Dark/ Level 6/2400ATK/100DEF). A primera vista, es el típico demonio 2400 sin ningún misterio, pero su efecto nos dice lo contrario “ Una vez por turno, puedes seleccionar hasta 2 monstruos que tu oponente controle. Tu adversario puede negar este efecto mostrándote una carta de monstruo de su mano. Destruye el/los monstruo(s) seleccionado(s).”

Su efecto, diréis, es fácilmente negable y no merece un sacrificio. Pero no. Esta carta funciona extremadamente bien contra infernitys y dark worlds. Al no tener el oponente casi nunca mano, podemos destruir monstruos del oponente cada turno por placer, pudiendo seleccionar solamente uno de ellos para evitar comernos Starlight Road. Además tiene otras cuantas ventajas.
Podemos destruir monstruos boca abajo del oponente evitando asi hamsters, rykos, espías y cualquier monstruo que te pueda hundir en la miseria, dándote una ventaja y control de campo increíble. Recomiendo usar esta carta en momentos tardíos del juego en el que esta carta te pueda dar la victoria.
Al ser level 6 y dark, podemos aprovechar al máximo el efecto del Hundred Eyes Dragon de copiar efecto de un monstruo demonio dark level 6 o menor y no tener que sacarlo del cementerio, logrando así un 3000 con un efecto igualable al Arcanite o al Gyzarus. Nos tenemos que dar cuenta que activar el efecto del Treacherous Gofer, sincronizar para Hundred Eyes Dragon y activar otra vez el efecto nos quita 4 monstruos del oponente.
Se puede meter en el campo fácilmente, ya sea por ejemplo por el efecto de Puppet Master, Doom Shaman o por tokens.
Finalmente, su efecto de que te te muestren carta tampoco es tan malo. Podemos adivinar honests, kaluts o cualquier monstruo que pueda darle la vuelta al duelo y prepararse para ello. Además, cartas como trap dustshoot, deck devastation virus o mind crush pueden hacer que el oponente pierda sus monsters. Con trishula, esta carta funcionará bien ya que quitamos mano al oponente, o con el combo de protector of sanctuary + card destruction nos aseguramos la destrucción.
Por ahora ha salido en rare en Japón y nadie habla de ella; esperemos que aquí salga common o rare también!

Report del TSHD Sneak Preview event (01/05/2010)

Gracias, psn_vicentecc ^^
Buenas, soy _P1sT@_, nuevo blogger de Durango, una ciudad del al lado de Bilbao, y voy a contribuir en este blog lo que pueda a partir de ahora, aportando ideas, reports, analisis de cartas o nuevos decks. Hoy os traigo el report del Sneak Preview event del nuevo sobre The Shining Darkness que jugué hace poco.

El día 1 de mayo me levante muy feliz ya que era mi cumpleaños e iba a celebrarlo con los amigos jugando el Sneak Preview de The Shining Darkness en Bilbao. Me levanté bastante temprano para desayunar y coger el bus, lo que no dió tiempo a mis familiares de felicitarme xD.
Me reuní con unos amigos y acto seguido cogimos el bus que nos llevaria cerca de la tienda Mulligan a3 de Bilbao, donde se iba a celebrar el torneo. Después de saludar a gente que conocía y otros colegas, estuvimos hablando de techs y noticias nuevas sobre yugi hasta que el organizador dió comienzo al torneo repartiendonos 5 sobres. Por si algún lector no sabe cómo funciona el torneo de presentación de sobre lo explicaré brevemente: Después de pagar la cuota del torneo (20€) el organizador te da 5 sobres de la nueva edición y con esos 5 sobres debes hacerte un deck de 20 cartas mínimo. Con estas cartas juegas un torneo contra otros jugadores. Es un torneo de carácter informal y donde el objetivo pincipal es pasar un buen rato. Al finalizar el torneo, se nos obsequia con una Carta Promocional(en este caso Sable-XX Boggart Knight) y un sobre extra.
En este tipo de torneos, la victoria consta de 3 factores: la suerte con los sobres, la habilidad de crear decks y la habilidad de juego. En mi caso, tuve bastante suerte ya que me tocó el destructor inférnico, una carta rara secreta de 2300 atk y nivel 6, lo que la convertía en la carta con ataque mas alto invocable del sobre. También orienté el mazo cuanto pude a los Watt, siendo Wattcubo + Wattcarpintero mi combo principal (un 2000 atk permantente que ataca 2 veces por turno). El torneo tuvo alrededor de 20 participantes, entre ellos mi constante rival en las finales y gran amigo Bruno. Tras crear nuestros decks entre maldiciones de personas que no habían sacado nada bueno de los sobres comenzó el torneo.

Primera Ronda: David Fernandez(Un servidor) vs Chico X
Hice un 2 - 0 con una anécdota: El oponente había imaginado también el combo del wattcubo y con una lyna la encantadora de la luz controlé su wattcarpintero para 4500 de daño y partida. En el segundo duelo mi oponente cometió un fallo crucial que le habría dado la victoria y gracias a ello gané el duelo.

Segunda Ronda: David Fernandez vs Asier González
Ya fue mala suerte que me tocara contra Asier, uno de mis mejores amigos y acompañante mío en distintos torneos de Bilbao. Ya que su deck en de Blackwing, vió conveniente enfocar su mazo a los 3 blackwing que salieron (Si, le tocó Breeze) para hacer un deck rápido y sincronizable. Esta capacidad de sincronización le había llevado a aplastar a su oponente con su Light Gazer en la Primera Ronda. Tras un diverso y ajustado baja-pega, conseguí hacerme con un 2-1.

3ª Ronda: David Fernández vs Leonardo
Por fin una ronda fácil! Un 2-0 sin muchas dificultades y gracias al combo del wattcubo que siempre estuvo ahí xD.

Ultima Ronda: David Fernandez vs Iñaki Inza "Tassa"
Con un 3-0 ambos, el enfrentamiento contra Tassa era inevitable. Es un buen amigo mío con el que me gusta duelear por lo entretenidos que son sus duelos. Esta vez aguanté sus embestidas con mi doble Ronintoadin y conseguí imponerme en ambas gracias al Destructor Inférnico. Con un 4-0 entraría como 1º en el top.

Top 4: David Fernandez vs David Garrido
Sorprendentemente, los 4 que ibamos a ir al nacional desde bilbao estabamos en el top, y me enfrenté a mi tocayo en el top 4. Hice un 2-0 también en el que el cazador de plumas negras fue clave: atravesó su muro de 3 interceptor archfiend

Final: David Fernandez vs Bruno Calderón
¿Que raro, verdad? Pese a tener un deck que según él no tenía nada bueno, Bruno consiguió ascender a la final, donde nos enfrentaríamos como en el anterior sneak de ABPF. Su deck era genérico pero con una trampa que aumentaba ataque. Sin poder creerlo, Bruno observó el poder de los Watt de Primera mano, y tras consultar las rulings, aceptó su derrota 2-0 y recibimos nuestros premios.

Recibí 8 sobres de TSHD "by the face" y el tapete del dragón de alas negras, aunque tuve que esperar 2 semanas al tapete ya que no llegó a tiempo por la nube volcánica. Después de comer en el telepizza, nos juntamos algunos de nosotros para cambiar cartas interesantes y duelear un rato. Luego volvimos de Bilbao y tras ser felicitado por los familiares salí de fiesta xDDD.
Dentro de aproximadamente 2 semanas intentaré subir el report del nacional. Hasta entonces, no dejeis de visitar nuestro blog!!

Presentación Oficial

Buenas tardes.

Hoy voy a presentaros a un nuevo escritor para el blog el es: _P1sT@_.
Como digo yo es el duelista más internacional del blog, él es de Bilbao.
Esta incorporación nos va ha aportar un punto de vista más profesional del juego con mazos y reportajes sobre sneaks y torneos y noticias en general sobre este fascinante juego.

Bueno _P1sT@_ te doy la bienvenida a este blog y mucha suerte.

Un Saludo

viernes, 28 de mayo de 2010

Análisis de Cartas - Synchro Fusionist


Hoy, voy analizar otra carta que tendremos en nuestras manos a partir de la proxima expansión, Duelist Revolution.

Se trata de una carta llamada Synchro Fusionist
OSCURIDAD/Nivel 2/Lanzador de Conjuros/ATK800/DEF600

Así no parece gran cosa, hay que mirar su efecto:

Si esta carta es usada como Material de Sincronía y mandada al cementerio, puedes añadir 1 carta Mágica "Fusion" o "Polimerización" de tu deck a tu Mano.

Su efecto, aun no siendo nada del otro mundo puede ser mas útil de lo que parece:

Gracias a las nuevas fusiones Monstruo + Synchro, una vez sincronizamos podemos añadir una Polimerización o una Miracle Synchro Fusion para poder invocar al monstruo de fusión fácilmente.

Por su poco ataque podemos usar Inferno Reckless Summon en el, podemos sacar al Junk Synchron, por el efecto invocarlo y por la IRS sacar otros 2. Como son Spellcasters podemos usar dos de ellos junto con el Junk para Arcanite Magician a la vez que buscamos dos cartas de fusión que queramos, si sincronizamos los 3 podemos sacar Wurm o Trishula además de buscar 3 cartas de fusión, esto nos dará mucha ventaja en cuanto a mano.

Si usamos esta carta en un Instant Synchro podemos buscar mismamente la Instant Fusion ya que tiene "Fusion" en su nombre.

Aqui la lista completa de las cartas que podemos buscar con esta carta, si se me escapa alguna añadirla en los comentarios y se añadirá:
  • Dark Fusion (Fusión Oscura)
  • De-Fusion (De-Fusión)
  • Dimension Fusion (Fusión de Dimensión): Solo en formato tradicional ya que está prohibida
  • Instant Fusion (Fusión Instantanea)
  • Fusion Gate (Puerta de Fusión)
  • Fusion Recovery (Recuperación de Fusión)
  • Fusion Sage (Sabio de Fusión)
  • Fusion Weapon (Arma de Fusión)
  • Future Fusion (Fusión Futura)
  • Miracle Fusion (Fusión Milagrosa)
  • Overload Fusion (Sobrecarga de Fusión)
  • Polymerization (Polimerización)
  • Re-Fusion (Re-Fusión)
  • Revoke Fusion (Revocar Fusión)
  • Super Polymerization (Super Polimerización)
Y Aquí algunas mas que aun no han salido en españa y no están fuera de Japón:
  • Gemknight Fusion
  • Miracle Synchro Fusion
  • Parallel World Fusion
Es curioso que cartas que no tienen nada que ver con la fusión de monstruos como Fusión de Dimensión o Espada Fusion Hoja Murasame se puedan buscar con esta carta.

jueves, 27 de mayo de 2010

Fabled Raven - Fiend Roar Deity Raven - Dios Cuervo Rugido del Demonio


Pese a las miles de traducciones que he puesto en el título, llamarlo como querais, yo me referiré a el como Fabled Raven.

Hoy vamos a analizar una carta que pronto podremos tener en nuestras manos si desembolsamos el dinero suficiente para comprarlo en caso de que se ponga carísima como es casi de esperar o en caso de que Konami sea buena con nosotros por una vez y no la ponga tan cara.

Se trata de Fabled Raven, una carta que aparecerá en el nuevo sobre Duelist Revolution y que apuesto a que será Secret Rare.

La primera carta que recibiremos en nuestros lares del Arquetipo de los Fabled, un arquetipo que aunque no sea demasiado conocido todos hemos visto alguna vez.

Para ser la primera carta que recibiremos es una de las mejores del arquetipo, su efecto dice lo siguiente:

Atributo Luz
Demonio/Cantante
Nivel 2
1300/1000

Una vez por turno, puedes descartar cualquier numero de cartas de tu mano y hacer que esta carta gane ATK igual al numero de cartas descartadas x 400 hasta la end Phase. Por cada carta descartada por este efecto, aumenta le nivel de esta carta en 1 hasta la End Phase.

Su efecto deja claro que es una carta ideal para conseguir el nivel que necesitemos para una invocación de sincronía dado que aumentará su nivel si descartamos cartas, sin embargo hay muchas cosas que se pueden hacer con esta carta:

-En un deck Mundo Oscuro (Dark World):
En estos decks, esta carta es casi obligatoria, ya que su efecto de descartar no es tratado como coste y podemos descartar monstruos Dark World y seguirán activandose sus increibles efectos, a la vez que reforzamos a este bicho y le subimos el nivel.
Un buen combo será descartar Sillva o Goldd para activar sus efectos que los invocarán del cementerio y ADEMÁS dado que son nivel 5 y gracias al efecto Raven será ahora nivel 3 podremos hacer una sincronía de nivel 8 como Stardust, Colossal, e incluso Dark End Dragon dado que el no-cantante es de oscuridad.

-En un deck Inférnicos (Infernity):
Como todos sabeis, este deck se basa en dejarte sin mano lo antes posible para activar efectos de los monstruos. Dejar la mano vacía muchas veces es un gran problema que se soluciona facilmente gracias a esta carta, descartamos todos nuestros monstruos y todo listo para empezar a arrasar.
Además de proporcionarnos un cantante de un nivel bastante alto gracias a su efecto que podremos usar con monstruos como Infernity Necromancer, Infernity Archfiend, etc... para sincronías.

-En un deck Fabled (No se como se traduce aun):
Como no, una carta debe cumplir bien su función también dentro de su propio Arquetipo, y esta vez no es excepción, Fabled Raven puede ser una carta clave de nuestra baraja ayudandonos a descartar monstruos como Krus (Para hacer una invocación especial del cementerio por su efecto que podremos usar para sincronía), Solcius (que nos puede molestar mucho en la mano y sin embargo desde el cementerio podremos darle mucho mejor uso), Ganashia (que se invocará a el mismo del cementerio por su efecto y podremos usarlo para sincronizar un nivel 6 como Brionac o Goyo), Catsith (para destruir una carta del adversario), Cerberus (que se invocará especialmente y es un cantante mas de nivel 2), etc...

Sin duda una carta para plantearse su compra cuando salga Duelist Revolution, una compra que yo me estoy planteando muy muy en serio por que me encanta y vale para todo.

Entrada dedicada a Josal al que le prometí analizar una carta de este arquetipo de los Fabled.

martes, 25 de mayo de 2010

DECK MACHINA


Buenos días hoy analizare después de mucho tiempo inactivo un deck que como digo yo es, bueno, bonito y barato. Este mazo básicamente consiste en sacar a los gadget para ganar mano, los machina gearframe, para buscar los machina fortress y force, vamos como un stratos para machina y pegar duro con los mismos machina fortress. A continuación os mostrare la lista básica de este mazo luego cada uno puede hacer los ajustes que crea convenientes pero básicamente es esto.

MONSTERS (20)
3x Machina Fortress
3x Machina Gearframe
2x Machina Force
2x Green Gadget
2x Red Gadget
2x Yellow Gadget
2x Cyber Dragon
2x Shrrreder
1x Scrap Recycler
1x Cyber Phoenix

SPELLS (11)
1x Brain Control
1x Giant Trunade
1x Heavy Storm
1x Limiter Remove
1x Mystical Space Typhoon
3x Smashing Ground
3x Solidarity

TRAPS (9)
2x Bottomless Trap Hole
2x Dimensional Prison
1x Mirror Force
1x Starlight Road
1x Torrential Tribute
2x Trap Hole

EXTRA DECK:
3x Chimeratech Fortress Dragon
12 Synchros Genéricos

Bueno como expliqué arriba este mazo consiste es controlar el duelo con los gadget para no perder mano y luego buscar rápido a los machina fortress para pegar duro.

El monstruo “estrella” de este mazo es Machina Fortress que es capaz de ser invocado desde la mano o cementerio al campo descartando de la mano un numero de monstruos cuya suma sea 8 o mayor, puedes también tirar un monstruo y el Machina Fortress para invocarlo desde el cementerio, ahí también entran los Machina Force que quizá parezca inútil ya que semejante fuerza (4600 atk) no puede ser usado pero que viene de perlas para ser descartado para la invocación de Machina Fortress. Para que este combo sea rápido y eficaz tenemos a los Machina Gearframe (Carrocería Maquinaria) que son los Stratos de este mazo y que gracias a Dios hasta septiembre los tendremos a 3. Estos cuando son invocados de manera normal puedes buscar cualquier machina del mazo menos a él y añadirlo a la mano, esto es útil para buscar a la Machina Force y Machina Fortress dependiendo de tus necesidades de ese momento. Al ser un monstruo unión puedes unirlo a cualquier maquina del campo, un combo que me gusta es sacar a Gearframe normal y robar a uno de los 2 machinas mencionados arriba, invocas especial a Machina Fortress (es recomendable) atacas o lo que tengas que hacer en ese momento y luego equipas a Gearframe a Machina Fortress para activar Giant Trunade y así devolver a la mano a Gearframe para en tu siguiente turno robar de nuevo otro machina, quizá sea una jugada algo rocambolesca pero a mí me gusta. Luego están los gadget que son utilizados de varias maneras, para ser invocados y robar un gadget del mazo y asi no perder mano o para tirarlos e invocar a Machina Fortress. El Cyber Dragon es obvio ya que estando a 2 y siendo maquina viene que ni pintado y además es invocación especial 2100 atk, vamos indispensable. Luego está Shrrreder (Triturador de Papel) el nombre es raro de narices pero su efecto a mí me gusta ya que te libra de bichos bastante poderosos descartando un monstruo de un nivel igual o superior, el hecho de tener un Machina Force de nivel 10 eso te libra de prácticamente todos los monstruos del juego, bueno casi todos. Cyber Phoenix es opcional a mí me gusta libra a los maquinas de efectos del rival y cuando es destruido robas una carta, es útil, pero opcional.

Ahora pasamos a las magias y trampas que es lo que le da el control a esta baraja del juego junto a los gadget. Los Smashing Ground destruyen todo lo que pillan a su paso, al no designar monstruos los cuales no sean destruidos cuando se designan con esto te los fulminas de un plumazo. Los 3 solidarity hacen que aumente 800 atk a un monstruo cuando solo hay 1 tipo de monstruo impreso en el cementerio es decir como aquí solo hay maquinas da igual, esta magia deja de hacer inútiles a los gadget a la hora de atacar ya k los 3 llegan a los 2000 atk. Con los solidarity hay que tener cuidado a la hora de jugar Starlight Road ya que con esa carta sacas a Stardust Dragon y tarde o temprano irá al cementerio lo que haría inútil a la carta. Limiter Remove tiene que ir en todos los mazos de maquinas ya que dobla el ataque de todos los maquinas de tu campo, siendo al final del turno destruidos. Los trap hole y las dimensional prison relentizan mucho al rival, en este formato más lento hay mas invocación normal y los trap hole vienen de perlas, y las prisiones eliminan esos molestos bichos gordotes que saca el rival. El resto son cartas que se llevan en todos los mazos, Giant Trunade, Mystical Space Typhoon y Heavy Storm para limpiar las cartas de atrás del rival para atacar sin oposición y las ya conocidas Bottomless Trap Hole, Mirror Force y Torrential Tribute.

PUNTOS POSITIVOS:
- Facil de Usar
- Precio asequible para todo el mundo, 3 mazos de maquinas y cartas sueltas que suele tener todo el mundo.
- Tiene un buscador como es Machina Gearframe que hace mucho más rápida a esta baraja.
PUNTOS NEGATIVOS:
- La gente puede llevar Starlight y Solidarity y se pueden estorbar entre ellas. Si llevas 1 Starlight puedes llevar 3 Solidarity, pero si llevar 2 Starlight Road no metas ningún solidarity.
- Tiene pocos puntos más negativos, es un mazo bastante estable, rápido y se puede llevar el control de duelo bastante bien.

CARTAS PARA ENFRENTARSE A ESTE DECK:

La fuerza de ataque de este mazo son los Machina Fortress que se invocan por especial. También tienen el cansino círculo de los gadget que con el control del mazo puede llegar a desesperar.

Para enfrentarse a esto deberías llevar:

Royal Oppresion:

Esta carta frena en seco la invocación especial del machina fortress y los cyber dragon dejándolo sin fuerza de ataque.

System Down (Caída del Sistema):

Esta carta es muy útil contra maquinas en general ya que solo por el pago de 2000 LP retiras del juego todos los monstruos maquina del rival del campo y cementerio. Es muy útil pero para contrarrestar esto las maquinas lo contrarrestan cambiando su tipo con cartas como Zombie World que anularía esta carta contra ellos.

Cyber Dragon:

Parece mentira que una carta que lleva el mazo sea también su peor enemigo. Con ella puedes mandar al cementerio todos los monstruos maquina del campo para invocar al Chimeratech Fortress Dragon limpiando así el campo del rival y sacar un bicho con 3000 atk o mas algo muy útil cuando tu rival tiene mucha maquina y gadget en particular con su ataque subido por solidarity. Esta carta tiene el mismo defecto que system down cuando usan Zombie World queda totalmente inútil.

Bueno esto ha sido todo sobre machinas, un mazo muy bueno y bastante asequible espero que les haya gustado.

Saludos.

Análisis de Decks - X-Saber



Bueno, después de el de Inférnicos, ahora voy a analizar otro deck que también está pegando fuerte ultimamente, se trata de el deck X-Saber o Sables-X.

Es un deck que se basa mucho en invocar rápido monstruos, recuperar monstruos del cementerio con mucha facilidad, sincronizar casi sin que te des cuenta y controlar tanto tu mano como tu campo. Además posee un increible poder de busqueda desde el deck que lo hace un deck muy rápido pese a que no tenga un Draw Engine propio.

Paso a poneros la receta que acabo de hacer:

Monsters
--------
3 X-Saber Airbellum
3 XX-Saber Fullhelmknight
3 XX-Saber Emmersblade
2 XX-Saber Darksoul
2 XX-Saber Ragigura
2 XX-Saber Boggart Knight
2 XX-Saber Faultroll
1 Summoner Monk
1 Rescue Cat
1 Sangan

Spells 10
------
2 Book of Moon
1 Saber Slash
1 Brain Control
1 Mind Control
1 One For One
1 Heavy Storm
1 Giant Trunade
1 Mystical Space Typhoon
1 Reinforcement of the Army

Traps 10
-----
2 Starlight Road
2 Gottoms Emergency Call
2 Dimensional Prison
2 Bottomless Trap Hole
1 Mirror Force
1 Torrential Tribute

Como podeis observar, el deck lleva una cantidad bastante grande de monstruos cantantes (3 Airbellums y 3 Fullhelmknights, que facilitan mucho la invocación por sincronía.

También tiene un motor de búsqueda bastante amplio como pueden ser los 3 Emmersblade que cuando es destruida traemos un nivel 4 de nuestro deck. Además del que recientemente ha salido en Oscuridad Brillante, se trata de Darksoul, un monstruo que cuando es mandado al cementerio, durante la end phase podemos buscar un Sable-X de nuestro deck y añadirlo a la mano. También he incluido el típico Sangan para buscar también monstruos de 1500 o menos de ATK que no pueden ser buscados con los metodos anteriores como pueden ser el Monje o el Gato.

También tenemos nuestro propio Capitán Merodeador en forma de Boggart Knight, un monstruo de nivel 4 que cuando es invocado nos permite invocar cualquier Sable-X de nuestra mano, la pega es que solo se podrá usar a Boggart como material de sincronía si es para un Sable-X. Es muy útil no solo para sincronizar sino también para llenar el campo para dar paso a la siguiente carta que voy a presentar.

Faultroll, un monstruo de nivel 6 que puede ser invocado especialmente con el requisito de que tengamos por lo menos 2 Sables-X en el campo, cosa facil si usamos a Boggart Knight, así como si usamos Gato Rescatador (que explicaré mas adelante). Una vez en el campo su efecto nos permite invocar de nuestro cementerio, una vez por turno un Sable-X, por tanto podemos llenar nuestro campo de Sables-X en un solo turno, que podrán ser usados para sincronía o simplemente para atacar.

Ragigura, un monstruo de nivel 1, gracias a eso podemos buscarlo de nuestro deck usando Uno por Uno y invocarlo especialmente, una vez que es invocado normal o especialmente podemos usar su efecto para añadir de nuestro cementerio a nuestra mano un monstruo Sable-X, por tanto podríamos usar el efecto de Faultroll para invocarlo especialmente y activar su efecto, si tuvieramos el otro Faultroll en el cementerio podríamos invocarlo inmediatamente ya que tendremos 2 Sables-X en el campo, pudiendo activar el efecto del segundo Faultroll para invocar otro Sable-X de nuestro cementerio.

Monje invocador, descartamos una magia para buscar un monstruo de nivel 4 de nuestro cementerio e invocarlo especialmente, esta carta ya la analizé en otro artículo, aqui su misión es la misma, podemos usarlo para traer Rescue Cat y después activar el efecto del Gato Rescatador para traer Airbellums o Darksouls para sincronizar, recordemos que si traemos Airbellum podemos sincronizarlo con el monje para invocar al Arcanista y que si Darksoul fuese destruido por el efecto del Gato durante la end phase podremos activar su efecto y buscar un Sable-X de nuestro deck, también es útil para tener acceso inmediato a Hyunlei ya que podemos Sincronizar a Darksoul con Airbellum además de después poder buscar durante la end phase gracias a Darksoul.

Con las magias seguimos, Book of moon como siempre, útil para todo, toque Chacón puro.

Saber Slash (Tajo de Sable) una carta que destruye tantas cartas boca arriba como monstruos Sables-X controlemos.

Brain y Mind para controlar y sincronizar monstruos del adversario.

Refuerzo del ejercito para buscar a Fullhelmknight

Trampas las típicas, además se incluyen dos Llamadas de Emergencia de Gottoms, que nos permite mientras tengamos un Sable-X en el campo invocar dos del cementerio, que podremos usar para Sincronizar, etc...

Hablando de Sincros, podemos usar una gran variedad de ellos además de los de siempre (Stardust, Black Rose, Brionac, etc...), ya que el arquetipo de Sables-X tiene dos Sincros increibles: Hyunlei y Gottoms.

Hyunlei es un nivel 6 que pide que sus materiales sean Sables-X, y que cuando es invocado destruye hasta 3 magias y trampas del adversario, facilmente invocable usando Gato rescatador con Darksoul y Airbellum o usando llamada de emergencia de Gottoms.

Luego tenemos a Gottoms, Sincronía de nivel 9, que pide un cantante y uno o mas monstruos de tierra, pero no especifica que sean cantantes o no, por lo que podemos usar tantos cantantes como queramos en la invocación, podemos invocarlo facilmente usando a faultroll con su efecto invocamos Airbellum, su efecto dice que podemos sacrificar un Sable-X para descartarle al adversario una carta de la mano.

Para los japoneses, hay un abanico bastante mas amplio de Sincronías que son muy útiles gracias a que todos los Sables-X son monstruos de TIERRA. Podemos usar sincronías que no son de el arquetipo pero que son facilmente invocables y útiles, se trata de los Sincros Naturia:

Naturia Balkion: Pide Cantante y no cantante de TIERRA, nivel 6, podemos retirar dos cartas de nuestro cementerio para negar trampa.

Naturia Beast: Lo mismo que Balkion, nivel 5, pero mandamos de la parte superior del deck al cementerio dos cartas para negar magia.

Naturia Landoise: Al igual que los otros pide que sean TIERRA los materiales, nivel 7, descartamos magia para negar efecto de monstruo y destruirlo.

Todo esto hace al deck muy adaptable a cualquer situación, ya que tiene muy facil hacer sincronías rápidas y los Sincros ayudan a protegerse y a controlar a la vez.
Sin duda hay razones mas que suficientes para que este deck esté triunfando y llegando a lo mas alto de los torneos.

Vamos con puntos fuertes y débiles:

Puntos Fuertes
Deck bastante rápido y potente, con grandes defensas (Starlight, Prisons, etc...) y que sincroniza muy rápido, recupera mucho del cementerio, controla campo y mano.
A diferencia de otros Decks del metagame, este es divertido de jugar, su forma de juego divierte bastante, a lo mejor al rival le daremos asco, pero lo importante es que nosotros disfrutemos ^^

Puntos débiles
Al igual que muchos decks del metagame, se echa a perder con una Royal Oppresion, un deck antimeta que niegue invocaciones especiales, que te quite el cementerio, etc...
Es un deck muy caro, al igual que muchos de los decks actuales.

Como derrotarlo

Podemos usar Opresión real, para que no invoque especialmente
Podemos usar también Macro Cosmos y Fisura dimensional para quitarle el cementerio y que no pueda activar efectos de Darksoul, Emmersblade y que no pueda recuperar con Faultroll.
Llamada de Emergencia de Gottoms, si la usamos mientras el tenga un Sable-X, podemos robarle dos Sables-X del cementerio y hacer con ellos lo que queramos.

Y esto es todo por hoy, hasta el proximo análisis.

lunes, 24 de mayo de 2010

Análisis de Decks - Infernity Deck


Bueno hoy voy a analizar un poco un deck que está pegando fuerte en torneos desde la salida de su gran soporte en The Shining Darkness (Oscuridad Brillante), se trata del deck Infernity (o inférnicos en español).

La estrategia básica del deck es quedarse sin mano para a partir de entonces empezar a realizar sus increibles combos, un deck que sincroniza a una velocidad de vértigo y que es capaz de limpiarnos el campo, mano (de momento eso solo en el OCG xD) y atacarnos directo con un montón de monstruancos.

Aqui voy con una receta que he echo, que conste que aun no entiendo mucho pero tengo entendido que por aqui van los tiros xD.

Monsters 17
--------
3 Dark Grepher
3 Infernity Archfiend
3 Infernity Necromancer
3 Infernity Beetle
2 Infernity Mirage
1 Dark Armed Dragon
2 Ryko, Lightsworn Hunter
1 Plaguespreader Zombie

Spells 13
------
3 Infernity Launcher
2 Book of Moon
1 One for One
1 Reinforcement of the Army
1 Into the Void
1 Allure of Darkness
1 Brain Control
1 Mystical Space Typhoon
1 Giant Trunade
1 Foolish Burial

Traps 10
-----
2 Infernity Barrier
2 Starlight Road
2 Bottomless Trap Hole
2 Dimensional Prison
1 Mirror Force
1 Torrential Tribute

Empezemos a analizar esta receta:

-Dark Grepher (Grepher oscuro): Lo mas simple, invocamos, tiramos Infernity de la mano, tiramos infernity del deck para llenar el deck lo mas rápido posible, buscable por Reinforcement of the Army (de echo es la unica carta que podemos buscar en este deck con el).

-Infernity Archfiend (Archidemonio Inférnico): Una de las cartas mas caras de esta baraja pero también la clave, es nuestro stratos personalizado, cuando es invocado especialmente buscamos una carta que tenga Infernity en su nombre y la añadimos a la mano, además se puede invocar especialmente si lo robamos mientras no tenemos nada mas en la mano.

-Infernity Necromancer (Nigromante Inférnico): Aquí esta nuestro Monje invocador, solo que del cementerio, cuando se invoca se pone en defensa automáticamente y luego mientras que no tengamos cartas en la mano, una vez por turno invocamos un Infernity de nuestro cementerio, combo facil, invocamos Archidemonio, buscamos Launcher o Mirage y la liamos parda.

-Infernity Beetle (Escarabajo Inférnico): Aquí esta nuestro cantante, un cantante de nivel 2 que podemos mandarlo al cementerio si no tenemos cartas en la mano para invocar otros dos iguales del deck (Me recuerda a la Diva).

-Infernity Mirage (Espejismo Inférnico): Otra carta para liarla parda, la mandamos al cementerio para traer dos Infernicos del cementerio, mas adelante explicaré el combo.

-Dark Armed Dragon (Dragón Armado Oscuro): Este lo tengo bastante dudoso, pero todo el mundo lo incluye, sin embargo me parece que en cierto momento del duelo podría ser potencialmente Dead, una vez tengamos mas de 3 oscuros en el cementerio si se queda en la mano se nos podría atascar... aunque siempre podemos tirarlo para el Grepher, en caso de que nos salga bien y tengamos 3 justos, tenemos un arma de matar igual que en cualquier otro deck en el que lo incluyamos, es mas o menos facil controlar el cementerio con el Launcher o el Mirage.

-Ryko, lightsworn Hunter (Ryko, Cazador Luminoso): Una carta que nos sirve para destruir cartas y tirar de nuestro deck monstruos Infernity para luego ser revividos por Launcher y Mirage para liarla parda.

-Plaguespreader Zombie (Zombi Esparceplaga): Como no, esta carta no podía faltar, la tiramos facilmente gracias a efectos de Ryko, Grepher, etc... y tiene un combo genial con Infernity Archfiend, ponemos al Archfiend de la mano en el top del deck, en el siguiente turno lo robaremos y lo sacaremos especialmente por su efecto (con su consiguiente busqueda).

-Infernity Launcher (Lanzador Inférnico): Empezamos el analisis de las cartas mágicas con esta gran maquina de matar, sin duda la carta Clave de nuestra baraja, carta mágica continua, con ella podemos tirar una vez por turno un Infernity de la mano para así ayudar a dejarla vacía, pero lo mejor, la podemos mandar al cementerio para invocar del cementerio de manera especial a dos Inférnicos.

-Book of Moon (Libro de la Luna): Como siempre, toque Chacón.

-One for One (Uno por uno): Nos ayuda a buscar al Mirage si se escondiese de nosotros.

-Refuerzo: Como he mencionado arriba, para buscar rapidamente a nuestro Grepher.

-Into the Void (Hacia el Vacío): Muy util para descartar nuestra mano completa, si tenemos 3 cartas robamos 1 mas a cambio de en la End phase descartar todo lo que nos quede en la mano, a veces puede ser dead si ya tenemos la mano vacía...

-Allure: Típica Dark Staple

-Brain Control: Robamos al rival, sincronizamos a su monstruo, atacamos con el, etc...

-Giant Trunade (Tornado Gigante): He optado por esta mas que por la Tormenta Fuerte por la sencilla razón de que siempre tendremos algo seteado, para quedarnos sin mano cuanto antes lo mejor es setear todo lo que tengamos.

-Infernity Barrier (Barrera Inférnica): Carta increible para los Inférnicos, su propio Solemn Judgment, negamos de todo.

-Starlight Road (Camino de Luz de Estrellas): Para evitar caer en Heavys, Torrentials cuando estamos finalizando nuestro combo de muerte, etc...

-El resto de las trampas, las típicas.


Estrategia de juego
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Empezamos el duelo, invocamos a Grepher cuanto antes, tiramos del deck Archfiends y Necromancer para luego ser revividos, hay que llenar el cementerio de Inférnicos a la vez que nos quedamos sin mano, es útil setear todas tus trampas acompañadas de un Starlight, una Barrier, o algo para protegerlas.

En cuanto tengamos en el cementerio al Beetle (Recordemos que es facil ya que al invocar uno podemos sacar otros dos mas mandandolo al cementerio), al Necromancer y al Archfiend ya podemos crear facilmente una situación de OTK:
Sacamos Infernity Launcher/Infernity Mirage, mandamos al cementerio y sacamos Beetle y Necromancer, por Necromancer invocamos al Archfiend, por Archfiend buscamos de nuestro deck otro Launcher, sincronizamos 4+3+2=9, en el TCG no nos queda otra mas que Mist Wurm para limpiar el campo de todo lo que nos moleste, en OCG podemos sacar a Trishula para tratar de limpiar también la mano en busca de Gorzs, Tragoedias, Battle Faders y cosas similares que nos puedan joder cuando vayamos a matar.

Gracias al Archfiend hemos robado de nuestro deck otro Launcher que podemos activar inmediatamente para repetir el combo, invocamos beetle y necromancer, por el al archfiend, robamos otro launcher y otro nivel 9, y gracias a que hemos robado otro Launcher repetiremos el combo una vez mas, se podría hacer el combo incluso una vez mas si no hemos invocado normalmente y buscamos a un Infernity Mirage para hacer la misma función que el Launcher.

Por lo tanto acabamos con hasta 4 sincros en el campo, el campo del oponente vacío gracias a Wurms y mano vacía gracias a Trishula, atacamos con todo y le hemos quitado al oponente 7500 (si hemos sacado 3 wurms) de una tajada, si hubieramos podido hacer por cuarta vez el combo habremos acabado con el oponente y si hemos sacado Trishulas en lugar de Wurms habremos acabado también con el duelo, pero claro Trishula de momento solo está disponible en el OCG.

Todo este combo protegido por nuestro Starlight Road, nuestra Infernity Barrier, etc... para evitar todo tipo de mal que nos quiera causar el oponente.

Puntos Fuertes
Sincronía rapidísima, a una velocidad que casi no te das cuenta de que ya tienes 4 sincros frente a ti, grandes posibilidades de OTK en pocos turnos

Puntos débiles
Demasiadas cartas ya existentes para combatirlas, detalladas a continuación

Como derrotar este deck

Practicamente tienen la misma debilidad que tenía en su dia un deck Lightsworns, una Dimensional Fissure, Macro Cosmos y similares dejarán al deck sin nada con lo que combatir ya que su punto fuerte está en la invocación rapidísima del cementerio

Royal Oppresion también acabaría con el combo de un solo golpe, negamos la invocación que viene con el Launcher y hemos acabado con todo su combo.

Consecrated Light, ya que casi todos los monstruos son de Oscuridad, esta carta mataría completamente a este deck, ya que le impediría invocar al Mirage, sacar Necromancer y Archfiend, impidiendole usar casi todas las cartas clave de la baraja.

viernes, 14 de mayo de 2010

Analisis de Cartas - Paradox Fusion


Hoy voy a analizar una carta que aun es muy poco conocida pero seguro pronto acabará conociendose mas, se trata de una carta que aun no ha salido mas que en japón: Paradox Fusion.

Es una carta que entra mas por los ojos (el artwork es increible) que por el efecto, aun así el efecto también es genial.

La carta entra por los ojos por algo muy simple: El FGD (Five-Headed Dragon) aparece en el artwork, algo que a mi me encanta de esta carta.

Su efecto dice:

Activa esta carta retirando del juego 1 Monstruo de Fusion Boca arriba que controles. Niega la activación de una carta Mágica, trampa o la invocación especial de un monstruo y destruyela. Durante la segunda End Phase después de la activación de esta carta, devuelve el monstruo retirado para la activación de esta carta al campo en posición de Ataque boca arriba.

Es una carta perfectamente viable en un mazo de Heroes elementales, Neo-Espaciales, Heroes malvados (Si usas Wild Cyclone, Inferno Wing, etc...)

Se me ocurre un combo genial, activar esta carta retirando al Heroe Elemental Absolute Zero, negamos la carta y encima nos quitamos todos los monstruos del oponente (sin contar con que 2 turnos después tendremos a nuestro Absolute Zero dando guerra otra vez).

Es nada mas y nada menos que una alternativa a el Solemn Judgment (Juicio Solemne) con un coste para la activación no muy alto ya que nuestro monstruo volverá al campo y que viene muy bien ahora que se van a estilar tanto las fusiones con las nuevas fusiones Sincro + otro monstruo y que además viene genial para arquetipos ya olvidados como los anteriormente mencionados.

Destacar que esta carta saldrá en la proxima expansión que llegará Duelist Revolution, de momento en japón la rareza es de común, ¿Cambiará mientras llega a nuestros lares?

miércoles, 12 de mayo de 2010

DECK OBELISK - GADGET TURBO


Buenas después del análisis del Deck Luminosos voy a hablaros sobre un Deck que a mi me encanta por el hecho de llevar al gran Obelisk The Tormentor. Tras su salida como jugable hizo que pensar a la gente como jugarlo pero el hecho de no tener ninguna carta de apoyo al ser de tipo y atributo divino esta carta fue olvidándose.

Voy a explicar el efecto de Obelisk sus puntos fuerte y débiles y después de la lista el uso de la misma.

Obelisk requiere 3 sacrificios para ser invocado, cuando es invocado no es afectado por ninguna carta, no puede ser designado por cartas que designen monstruos, puedes sacrificar 2 monstruos que controles para limpiar el campo pero no puedes atacar. Cuando es invocado de manera especial es enviado al cementerio en el End Phase.

PUNTOS FUERTES:
- Su invocación no puede ser negada.
- Cuando es invocado no se puede encadenar ninguna carta, asique se salva de los Bottomless, Torrential y demás.
- No puede ser designado por nada, entonces Gale, Boof of Moon y demás cosas no le afectan.
- Limpia campo al sacrificar 2 monstruos.
- Tiene 4000 de ataque y defensa.
PUNTOS DEBILES:
- Al ser atributo y tipo divino no tiene cartas de apoyo que aceleren la baraja.
- Necesita 3 sacrificios para ser invocado, una tarea difícil en los tiempos que corren.
- Si es invocado de manera especial es enviado al cementerio en la End Phase.

MONSTERS (20)
3x Obelisk The Tormentor
2x Green Gadget
2x Red Gadget
2x Yellow Gadget
2x Treeborn Frog
2x Dandylion
2x Gravekeeper’s Spy
1x Card Trooper
1x Tragoedia
1x Gorz Emmisary of Darkness
2x Cyber Dragon

SPELLS (11)
1x Brain Control
1x Foolish Burrial
1x Giant Trunade
2x Gold Sarcophagus
1x Heavy Storm
1x Mystical Space Typhoon
1x One for One
3x Smashing Ground

TRAPS (9)
2x Bottomless Trap Hole
1x Call of the Haunted
1x Mirror Force
1x Solemn Judgment
3x Threatning Roar
1x Torrential Tribute

Bueno ahora voy a explicar un poco la mecánica del mazo. Esta baraja es muy similar a la forma de jugar de los Monarcas aunque con la diferencia de que su monstruo estrella necesita 3 sacrificios. Para que esto no sea una molestia muy grande están incluidos los Gadget (Artilugios) ya que invocas un monstruo y ganas otro en mano. Para que estos Gadget no sean eliminados por su bajo poder de ataque están los T-Roar (Rugido Amenazante) aunque también se puede usar el Espantapájaros de Chatarra, aunque entorpecería la recuperación de Treeborn Frog (Rana Arbórea).
También están incluidos la propia rana y Dandylion que uno se invoca especial desde el cementerio si no tienes cartas mágicas o trampas en campo y Dandylion da 2 fichas cuando es enviado al cementerio de cualquier manera. Aquí entra en juego el One for One (Uno por uno) que es capaz de tirar al cementerio un monstruos de tu mano para invocar un monstruo de nv1 del mazo, esta carta se juega cuando la tienes a ella y 1 Dandylion en mano, Activas One for one, tiras a Dandylion al cementerio e invocas a la Rana Arbórea, y a continuación se invocan 2 fichas por el efecto de Dandylion, una jugada bastante rápida para tener 3 monstruos en el campo, es verdad que hay que esperar un turno para sacrificarlas por Obelisk pero para eso están lo T-Roar, Mirror Force y demás. Tambien para tirar Dandylion y Ranas del mazo he incluido al Card Trooper (Soldado de la Carta) aunque corres el riesgo de tirar a Obelisk u otras cartas útiles.
El resto de cartas son para invocar por especial o para tener fichas para el sacrificio de Obelisk como son Gorz y Tragoedia que se invocan especial cuando te atacan y Gorz aparte de eso también te da una ficha, luego el Cyber Dragon y Espía para tener más invocación especial. Brain Control para robar un monstruo del rival para el sacrificio, Foolish Burrial (Entierro Insensato) para tirar Dandylion del mazo, los Gold Sarcophagus para robar rápido a Obelisk y los Heavy, Trunade, Typhoon y Smashing Ground (Aplastando el Suelo) para limpiar campo. Para prevenir una destrucción de Obelisk a manos de Fuerzas del Espejo y demás ya que eso si le afecta está incluido el Solemn Judgment aunque también se podría incluir Dark Bribe (Soborno Oscuro).

Bueno espero que les haya gustado el análisis de este mazo y que si tenéis la suerte de tener a Obelisk podáis probarlo ya que es divertido de jugar, bueno que os lo paséis bien.

Un Saludo.

martes, 11 de mayo de 2010

DECK LIGHTSWORNS


Buenas, hoy os hablare de Luminosos, un mazo la mar de bueno que es capaz de no tener ni una sola carta en el mazo y ganarte en ese turno. Aquí esta una receta que he hecho yo aunque básicamente casi todos son iguales.

MONSTERS (22)
1x Aurkus, Lightsworn Druid
2x Celestia, Lightsworn Angel
1x Ehren, Lighstworn Monk
2x Garoth, Lightsworn Warrior
2x Honest
2x Judgment Dragon
1x Lumina, Lightsworn Summoner
2x Lyla, Lightsworn Sorceress
1x Necro Gardna
1x Plaguespreader Zombie
3x Ryko, Lightsworn Hunter
1x Shiny Black “C”
3x Wulf, Lightsworn Beast

SPELL (12)
1x Brain Control
1x Charge of the light brigade
1x Foolish Burrial
2x Gold Sarcophagus
1x Heavy Storm
1x Monster Reincarnation
1x Mystical Space Typhoon
1x Reinforcement of the Army
3x Solar Recharge

TRAPS (6)
2x Beckoning Light
2x Bottomless Trap Hole
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute

Su punto débil es el mismo que su punto fuerte, el hecho de quedarse rápido sin mazo es malo para el resto de decks pero en este es bueno ya que aumenta mucho la velocidad de este mazo y se aprovecha de los monstruos luminosos enviados al cementerio como Wulf y el JD para invocarlo cuando tienes 4 o más luminosos en el cementerio de nombres diferentes.
Por si este efecto de tirar cartas que necesites o robas malas manos juntándose 2 o 3 Wulf en mano otras opciones que no están incluidas en la lista son Pot of Avarice (Olla de la avaricia) o Pot of Generosity (Olla de la Generosidad) una recupera del cementerio monstruos útiles y otra puede quitar esos molestos Wulfs cuando salen en la mano. Estas cartas pueden llegar a obstaculizar los efectos de Lumina y del JD.
La velocidad del mazo la llevan los propios luminosos y 2 cartas importantísimas, Recarga Solar y la Brigada, que roban y tiran cartas del mazo a la vez. La limitación de la Brigada ha reducido considerablemente la velocidad del mazo.


Jugadas interesantes están, utilizar Foolish Burrial (Entierro Insensato) para tirar del mazo Wulfs para invocar o Necro Gardnas. Como la Brigada está limitada Refuerzo del Ejercito es buena carta para robar guerreros luminosos para tirar con la Recarga y así no desaprovechar monstruos como Lumina o Lyla que tengas en mano. Con el Gold Sarcophagus (Cofre del oro sellado) buscas rápidamente al JD para no perderlo a la hora de tirar cartas del mazo. Por último Beckoning Light (Luz del Conocimiento) puede traer monstruos de luz del cementerio igual al número de cartas que tengas en mano una vez descartadas, esto es útil para recuperar Honestos, JD, Lumina o Lyla.

Tras la última lista de Prohibidas, la Brigada, Honest, Necro Gardna y Foolish Burrial fueron limitadas o semi-limitadas lo que mermó mucho el potencial defensivo de este mazo.

CARTAS ÚTILES CONTRA ELLOS:
Para frenar este mazo lo que tienes que hacer es no dejar que tire al cementerio para ello hay unas cuantas cartas bastante útiles que son:

Light-Improsing Mirror (Espejo Atrapaluz):

Esta carta cuando un monstruo de luz activa su efecto ya sea en el campo o cementerio lo niega. Esto es útil para anular los efectos de Wulf, Lumina, Celestia, Lyla, JD… vamos casi todos.

Macro Cosmos o Dimensional Fissure (Fisura Dimensional):


Estas 2 cartas ayudan mucho a frenar en seco este mazo ya que obliga a retirar los monstruos y como no pueden ser enviados al cementerio paran los efectos de tirar cartas del mazo disminuyendo su velocidad y para a los Honestos que pueda activar si no estuvieran una de estas 2 cartas.

Bueno esto ha sido todo, espero que os haya gustado este análisis y hayáis aprendido un poco más sobre este mazo y podáis hacerlo o tengáis garantías de victoria cuando os enfrentéis a él que lo paséis bien.

Un Saludo.

Análisis de Cartas - Summoner Monk


Hoy voy a analizar otra carta de Yu-Gi-Oh!, en este caso el conocidísimo Summoner Monk (Monk para los amigos y Monje Invocador para los que se quejan del idioma)

Summoner Monk es un monstruo de nivel 4, atributo oscuridad y lanzador de conjuros con un efecto muy especial: Descartando una carta mágica nos permite invocar un monstruo de nivel 4 desde nuestro deck que no podrá atacar ese turno.

Este efecto tiene muchísimos usos en multiples barajas, aquí pondré algunos ejemplos:

-El mas simple, descartamos y traemos un cantante de nivel 4 como Rose, Mist Valley Soldier (Soldado del valle Brumoso), Flamvell Magician (Mago Flamvell) para una sincronía rapida de nivel 8, además si eres tan afortunado de tener en tu extra deck el Dark End Dragon podrás invocarlo facilmente ya que esta carta es del atributo Oscuridad. También podemos sacar un Sincro de nivel 6 usando el efecto para traer a el Road Synchron (Sincronizador del Camino) ya que su nivel será tratado como nivel 2 (Pudiendo traer a Tempest Magician (Maga de la Tempestad) ya que el no cantante es un lanzador de conjuros).

-También se puede probar esta carta en una baraja Ojama con Snipe Hunter (Cazador escondido), descartamos Ojamagic y traemos al cazador, por el efecto de Ojamagic añadimos 3 ojamas a la mano y descartamos para el efecto del Snipe Hunter.

-Podemos traer a Exiled Force (Fuerza exiliada) ya que es nivel 4 para simplemente destruir un monstruo.

-Mi uso favorito, usarlo para traer al Rescue Cat (Gato Rescatador) de el deck para poder traer airbellums del deck que pueden ser usados para sincronía, si sincronizamos a airbellum con el monje dispondremos de Arcanite Magician (Mago Arcanista)

Se le pueden encontrar mil usos a el Summoner Monk, y muchas maneras de combar con el ;)

Hasta la proxima

lunes, 10 de mayo de 2010

3ª Presentación oficial del día.

¡Hola a todos!

Al ser el 1er día del blog siempre hay cambios y cosas nuevas, esta vuelta viene con la incorporación de otro colaborador, el es José Ramón, más conocido como Joserra. Aportará noticias sobre nuevas y próximas expansiones y noticias en general de Yu-Gi-Oh! y como no, tambien nos dará su opinión sobre todo tipo de mazos.

Bueno Joserra bienvenido y que valla todo bien.

Saludos.

Deck Mago Oscuro



Buenas tardes, voy a presentarles un mazo el cual se vasa en la invocación rápida de una carta la cual todos recordaremos como el monstruo favorito del protagonista de la 1ª temporada de Yu-Gi-Oh! El Mago Oscuro.

MONSTERS (20)
3x Dark Magician
1x Dark Magician Girl
3x Skilled Dark Magician
1x Breaker the Magical Warrior
1x Gravekeeper's Descendant
2x Mystic Tomato
3x Gravekeeper's Spy
1x Sangan
2x Old Vindictive Magicial
3x Apprentice Magician

SPELL (11)

1x Allure of Darkness
3x Book of Moon
1x Brain Control
1x Giant Trunade
1x Heavy Storm
2x Magical Dimension
1x Mystical Space Typhoon
1x Spell Power Grasp

TRAPS (9)

2x Bottomless Trap Hole
2x Magic Circle
3x Dimensional Prison
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute

Bueno para empezar este mazo en absoluto es de competición pero si es bastante entretenido y en algunas ocasiones puede causarle dolores de cabeza a tu rival.

Este mazo se basa en sacar al mago oscuro y pegar con él. Para ello tenemos varias cartas con las que sacarlo de forma "rápida" como son la Dimensión mágica o el Mago oscuro hábil, uno saca al Mago Oscuro especial sacrificando otro monstruo y te permite destruir un monstruo del rival, tambien es muy util para eliminar a los dichosos Polvo de Estrellas ya que no pueden anular el efecto de la Dimension y el Hábil cuando tienes 3 contadores mágicos puedas sacrificarlo a él con los 3 contadores para invocar al Mago Oscuro del Deck, Mano o Cementerio.

Los tomates, aprendices, los espías y los circulos del mago son los buscadores del mazo junto al ya conocido sangan, aligeran el mazo haciendolo bastante rápido.

Los aprendices cuando son destruidos en batalla puedes traer del mazo otro aprendiz o sacar al viejo y petar un monstruo del rival.

Tienes varias cartas con las que proteger a tus Magos una vez que están en el campo como son los Libros de la luna y las Prisiones. El Mazo se completa con cartas staple como los Bottomless trap hole, mirror force, mystical space typhoon, heavy y trunada para limpiar o Allure como motor de los monstruos oscuridad.

Espero que les haya gustado, ya se irán mejorando las explicaciones con el paso del tiempo y bueno ya iremos publicando más cosas con el paso de los días.

Un Saludo.

Análisis de Cartas - Common Charity


Aquí mi primera entrada como administrador de este blog, vengo para analizar una carta que a mi me encanta en todos los sentidos: Common Charity.

Roba 2 y retira un monstruo normal de tu mano...

Lo primero que a todos se nos viene a la cabeza al leer el efecto es lo mismo: Allure para monstruos normales.

Una carta muy util en ciertos tipos de decks, que usen muchos monstruos normales, es una gran adicción a un deck Exodia con Heart of Underdog, o lo que a mi mas me gusta, para un Hopeless Dragon con monstruos como Blue-eyes o Red-eyes.

Si sumamos a un hopeless dragon esta carta, contando con las multiples posibilidades que ya tiene para robar como son Trade-In, Cards of Consonance, etc... hacen un deck muy rápido y que en mi opinión es de los mejores aunque nunca destaque mucho.

Common Charity es una carta que salió hace tiempo en Tactical Evolution en rareza de Rara y que algun suertudo ha podido obtener gracias a la salida de Twilight Edition hace unos meses, una carta que sin duda merece la pena.

Presentación Oficial del Blog

¡Hola a todos!

Abro esta entrada para presentar a Manuel más conocido como Chacón, también es de Tomelloso y jugador habitual de este juego. Chacón junto a mi será uno de los administradores del blog. Al igual que yo publicará mazos, noticias y demás asuntos de interés.

Bueno, sin más dilación doy la bienvenida a Chacón y espero que esta página sea referencia de esta nuestra localidad, de Castilla-La Mancha y porque no también de España.

Un Saludo.

Bienvenidos a Yu-Gi-Oh! Tomelloso

Bienvenidos a Yu-Gi-Oh! Tomelloso

Mi nombre es Vicente, soy español y como podéis ver por el nombre del blog soy de Tomelloso, una localidad de la provincia de Ciudad Real, Castilla-La Mancha, tengo 17 años, he comenzado a escribir este blog a raíz de un trabajo para la clase de informática del Instituto. Abro este blog para hablar un poco sobre noticias relacionadas de este mundillo, torneos, salidas de nuevas expansiones… para que nadie se quede atrás. También hablaremos sobre mazos del momento y otros no tan buenos pero también divertidos de jugar. También tendréis una pequeña sección donde los amantes del anime podrán ver los capítulos de la serie subtitulados al español.

Bueno después de esta presentación bienvenidos a Yu-Gi-Oh! Tomelloso y… ¡Que comienze el duelo!